小学生の子どもの夏休み。親は「有意義な体験をさせたいけど、何をしたらいいか…」「宿題をちゃんとやらせるには…」と考えるだけで早くも疲弊ぎみ⁈ そんなご家庭にこそおすすめしたいのが、エデュテイメントの仕掛けが詰まった『OYACONET-QUEST(おやこねっと・くえすと)』。世界のトップティーチャーからのミッションに、親子でチャレンジしてみませんか?
<こちらもおすすめ>
» 世界のトップティーチャーに聞く!「エデュテイメント」とは?
『OYACONET-QUEST』開発者
正頭英和(しょうとう ひでかず)先生
1983年大阪府生まれ。小学校教諭。株式会社Edutainment Education代表取締役。東京大学客員研究員。人気ゲーム「マインクラフト」を活用した問題解決型授業が評価され「Global Teacher Prize 2019(グローバル・ティーチャー賞)」のトップ10に選出(小学校教員としては日本初)。著書に『世界のトップティーチャーが教える 子どもの未来が変わる英語の教科書』(講談社)など。「桃鉄 教育版」の発案やポッドキャスト番組『正頭先生の「好きがミライを変える授業」』の配信など多方面で活躍。
『OYACONET-QUEST』どんな内容?
『OYACONET-QUEST』は、いつものお出かけや日常生活を「体験」の舞台に変え、子どもの「調べたい」「作りたい」「試したい」という欲求を引き出す新しい形の体験学習コンテンツ。パッケージのなかには、世界のトップティーチャー考案のミッションが書かれた「クエスト・カード」が24枚。さらに、ワクワク感を広げる「クエスト・デ・ビンゴ」と「ごほうびくじ」が入っています。
■クエスト・カード(24枚)
ミッションを行うのは、図書館やショッピングモール、コンビニ、家の中といった身近な施設や場所。
8種類の場所(テーマ)×レベル1~3の計24のクエストが用意されています。クエストによってはアウトプット用のワークシートがついているので、夏休みの自由研究に活用することもできます。
クエストの内容は、専用ホームページをご覧ください。
■クエスト・デ・ビンゴ(3×3、4×4、5×5マスを用意)
ビンゴのマスは、①クエストをクリアするとシールが貼れる「クエスト・マス」、②マスに書かれたお手伝いをするとシールが貼れる「お手伝い・マス」、③マスに書かれた生活習慣を行うとシールが貼れる「生活習慣・マス」の3種類。一列そろうごとにごほうびくじを引くことができます。
■ごほうびくじ
なお、ビンゴのマス(お手伝いや生活習慣)の内容や、ごほうびくじの内容は、ご家庭でカスタマイズできるようになっています。ぜひ親子でお話をして家庭オリジナルの仕様に作り変えて楽しんでください。
世界のトップティーチャーが考案!エデュテイメントの仕掛け
『OYACONET-QUEST』のミッション考案者は、小学校の教諭であると同時に、エデュテイメントプロデューサーとして「桃鉄 教育版」の発案など教育界で幅広く活躍している正頭英和先生。開発に込めたエデュテイメントの仕掛けと思いについてお聞きしました。
日常を「体験」にするという発想
「エデュテイメント」とは、教育(エデュケーション)と娯楽(エンターテインメント)を組み合わせた造語です。子どもたちが「楽しみながら学ぶ」体験を通して、自主的に知識を身につけていくことを意味します。
そして、「体験」の定義は「調べる」「つくる」「試す」ことの3つです。
と聞くと、なにかすごく大がかりな特別なことを想像されるかもしれませんが、そうではなく、少しものの見方を変えるだけで、身近な場所や日常生活を「体験」のステージに変えることができるし、なによりも子どもが「楽しい!」と思えれば、それは立派な体験に昇華することができる。その仕掛けを「ミッション」という形でツール化したのが『OYACONET-QUEST』です。
どうしたら「体験」になるのか
ぼくは小学校の教諭という仕事柄、「子どもに何を体験させたらいいのかわからない」という親御さんの声をよく耳にします。それは、大人が持つ「体験」のイメージが、山や川に行って自然と触れ合うような類のことに捉われているからだと感じます。もちろん、遠出して自然体験をするような体験も大事ですが、先ほど述べたように、体験を「調べる」「作る」「試す」だといったん定義してみてください。すなわち、子どもの「調べたい」「作りたい」「試したい」という欲求を引き出せれば、行きなれた場所や日常生活の中でも、いくらでも「体験」ができるのです。
道の駅もショッピングモールも体験の場に
例えば、よく旅行先で道の駅に寄るのですが、子どもにとっては退屈な場所ですよね。それで時間を潰すために「この中で一番大きな数字を見つけてごらん」とお題を出し、「走らない、大きな声を出しちゃいけない」とルールを決めて遊んでいたんです。そうすると子どもなりに、この辺に大きな数字があると気づいたりする。自然と数字に対する興味や疑問が生まれることにつながりますよね。ゲーム感覚にすることで、「調べたい」と欲求がでてきます。ショッピングモールや道端などでも同じようにして遊べます。
『OYACONET-QUEST』も、身近な場所でできる「ミッション」です。子どもたちに、楽しくミッション化したお題を与えると、それだけでゲームになる。いつもとは違う視点で楽しめるし、子どもはもちろん、親にとっても新たな発見があるかもしれません。
親が体験で疲弊しないことの大切さ
「何を体験させたらいいのかわからない」となるのは、大人たちが忙しいことも原因の一つだと思います。今の時代、インターネットでいくらでも情報は出てきますが、情報を取りにいくだけの時間的余裕も体力的余裕もないのが現状ですよね。
体力は各々でつけてもらうしかないですが(笑)、時間に関しては『OYACONET-QUEST』のようなツールを活用することで大いに解決できると思います。それこそ「どんな体験をさせよう」と考える時間が省けたり、子どもが楽しく取り組んでいる間にちょっとした時間の余裕ができたり。ミッションの内容は、できるだけ親の手がかからず、子どもが夢中で取り組めるように考案しました。また、こうしたツールを取り入れることで、親のものの見方も間違いなく広がっていくと思います。親が疲れないことは、楽しく学ぶ「エデュテイメント」において、とても大切なことです。
学びも「楽しい」が最強のキーワード
豊富な体験は、好きなことに出合う入口
親が熱心にさまざまな体験をさせてあげても、それが花開くのは明日かもしれないし10年後かもしれない。それこそ花開かないことだってザラにありますよね。だからこそ、「何かの役に立ってほしい」と体験させるのではなく、「好きなことが見つかりやすくなる」という心持ちで向き合ってほしいと思います。
好きに出合える可能性を広げるのには、何事も「とりあえずやってみる」ことが大事!でも今の子どもたちは、無駄なことやよくわからないことに時間を割きたくないのが特徴です。タイパ(タイムパフォーマンス)重視で、「とりあえずやってみる」のハードルが高いんです。
「楽しい」が一歩目のハードルを下げる
このハードルを下げてくれるのが、エデュテイメントであり『OYACONET-QUEST』です。まずは「これなら楽しそうだからやってみたい」と思うことが大事で、その先に、例えばコンビニなら商品の値段の付け方に興味が湧くかもしれないし、ショッピングモールならこういう店を持ちたいと思うかもしれない。何があるかはわからないけれど、とりあえずやってみないと何も生まれない。好き、楽しいという思うことに出合えれば、先述した「調べたい」「つくりたい」「試したい」の欲求は自ずと芽生えてきます。
上げるべきは能力よりもモチベーション
突然ですが、仕事はできるけどやる気のない人と、やる気はあるけど少し抜けている人、どちらを採用する?となったら、ぼくは全員後者を選ぶと思います。なぜなら、この先、能力の差はAIで埋められる可能性が大だから。
これからの時代に求められるのは、能力よりもモチベーション。そう考えると、「損得のために学ぶ」よりも、「自分が楽しいかどうか」を基準にした方がいいと思いませんか?
「楽しい」は一歩目のハードルを下げるだけではなく、無敵のモチベーションにもなる。楽しくやっていて結果的に何かを学んでいる、というのが理想ですよね。
教育×娯楽のプロが作るエデュテイメント
『OYACONET-QUEST』の開発チームにはゲームデザイナーの方もいて、「子どもの夢中を作るプロ」の視点も盛り込まれています。ぼくの専門は教育なので、教育のプロと娯楽のプロ、それぞれの視点が生かされているところも『OYACONET-QUEST』の面白さです。
ビンゴやごほうびくじの仕掛けはどちらもシンプルで古典的ですが、趣向を凝らしたものよりも子どもたちのウケがいい。どんな内容にするか、親子で話し合って決めるところから楽しめると思います。
体験は親のフィードバックまでがセット
「手応え」が成長のカギ!
『OYACONET-QUEST』ではアウトプットまでしっかり取り組んでもらうための完了アクションがあります。それは、子どもの学びをキープするのにもっとも有効なのがフィードバックだからです。フィードバックといっても、いい・悪いという評価ではなく、やったことに対する手応えのようなもの。これは勉強に限らず、スポーツでも何でもそうですが、子どもたちは自分のアウトプットに対して反応や意見をもらったときが一番伸びます。子どもが調べたことや作ったものに対して、ぜひ丁寧なフィードバックを心がけてください。
子どものアウトプットに興味を持って
子どもにフィードバックするときは、全肯定が基本です。文章がおかしなところや漢字の間違いを見つけてもそこはぐっと我慢。3個いいところを褒めて、1個間違いを指摘するくらいがちょうどいい。
そして、もっとも大切なのはアウトプットに興味関心を示すこと。水族館についてまとめたものだったら、「(あなたのアウトプットを見て)この水族館のこういうところが好きになった」というように。一方であまり意味がないのは、「よく頑張ったね」などと抽象的に褒めることです。ぼくの場合は、スキンシップを交えながらマックスのテンションでフィードバックすることを心がけています(笑)。
アウトプットしたものは、学校の自由研究として提出することもできます。先生やクラスメートからの反応をもらえるのでおすすめです。
親子のコミュニケーションが増えるのも『OYACONET-QUEST』の魅力。ぜひ、この夏休みに、ぼくからのミッションに親子で楽しくチャレンジしてみてください。
OYACONET-QUEST おさるのジョージ special edition
いつものお出かけや日常生活を体験の舞台に変え、親子で楽しみながら世の中のさまざまな場所、モノ、コト、情報にふれ、いろいろな気づきや興味関心を寄せるきっかけを提供する体験コンテンツ。
≫ 詳細・購入はこちら!(Amazon)
おさるのジョージは、アメリカの絵本作家レイ夫妻によって1941年に刊行された絵本「Curious George」に登場するキャラクターとして生み出されました。日本ではその絵本が「ひとまねこざる」シリーズとして1954年に出版されて以来、多くの人々に愛されてきました。2021年には80周年を迎え、キャラクター商品の展開を中心に子供から大人までの幅広いターゲットに対してさらに人気が拡大しています。今回、OYACONET-QUESTでは、好奇心旺盛なジョージのようにお子様が何事にもチャレンジし、それを黄色い帽子のおじさんのように保護者がそっと見守りながら一緒に楽しんでいただきたい、という思いで「おさるのジョージ」スペシャルエディションをご用意しました。
© Universal City Studios LLC. All Rights Reserved. Curious George and related characters, created by Margret and H. A. Rey, are copyrighted and registered by HarperCollins Publishers L.L.C. and used under license. All rights reserved.